Chapitre 3

Palmacosta

Nous voilà à Palmacosta, pour commencer, petit repérage : ici, c’est la partie Port, nous sommes sur les quais. Regagnez la terre ferme. Au Nord, enfin plutôt à l’Ouest, vous avez un chien que vous allez nommer Teddy, le magasin de nourriture et un phare (qui ne sert à rien). Au Sud vous avez un magasin qui ne vend que des loupes magiques et des fioles, un magasin d’armes, un magasin d’armures et le magasin d’opti. Il y a aussi le mystérieux marchant caché (longez le « mur » de gauche et suivez le petit chemin) qui ne servira à rien avant un bon bout de temps. Prenez le pont pour accéder à l’entrée de la ville.

Après la scène où Colette fait des bêtises, le bonhomme vous bloque l’accès à la sortie de la ville, tant pis, on continue la visite à l’Est. Le premier magasin ne vend... rien, prenez l’escalier à gauche de l’entrée pour l’agence des examiniouz. Le deuxième magasin est beaucoup plus intéressant : entrez-y. La scène vous présente Cacao et sa fille Chocolat (quels beaux noms). Dès que vous pouvez bouger adressez-vous à Cacao : son magasin vous propose toutes sortes d’objets et surtout... la fameuse potion de Palma ! Ne dépensez pas vos sous tout de suite, si vous avez de la mémoire vous pouvez en gagner un peu plus loin, et même avoir la potion gratuite... Continuons donc la visite et prenez le nouveau pont pour accéder à la partie place.

Une scène vous présente Dorr et sa fille Kilia. Le chien Pépé attend d’être nommé sur la place. A gauche se trouve la bâtiment du gouverneur, on va l’appeler la mairie c’est plus court. Parlez aux deux gardes pour avoir une scène rigolote avec Kratos :) (attention à ne pas aller trop vite pour sélectionner « avec plaisir ») Entrez dans le bâtiment.  Une nouvelle scène se déclenche (encore) et vous êtes pris pour des imposteurs o_O Heureusement que Colette est là ! Après la scène contournez le bureau pour parler à Kilia : méfions-nous d’elle... Sortez de la mairie et allez dans l’église, le bâtiment le plus au fond, de l’autre côté de la place. Parlez au Pasteur puis à Chocolat (à droite de l’entrée) et ressortez. Allez à l’école maintenant, elle se trouve juste à droite de l’église. A peine franchi le palier, des étudiants vous lancent un défi : acceptez-le. Récupérez la recette de l’omelette sous l’escalier puis montez à l’étage et entrez dans la première salle à droite. Raine vous pose un quizz, sélectionnez les réponses suivantes pour gagner le défi qui va suivre :

question 1 --> Gardien

question 2 --> Gravitation Universelle

question 3 --> Je ne sais pas

A présent dirigez-vous vers la deuxième salle du couloir pour le vrai défi, et vous n’avez plus rien à faire ;) Génis obtient le titre « Tableau d’Honneur » et vous pouvez redescendre au rez-de-chaussée. Prenez la deuxième porte et allez parler au chef : il embauche Colette comme serveuse. A la fin du service il vous paye proportionnellement à votre réussite et si vous vous êtes bien débrouillé il vous offre même une potion de Palma ! Chouette.

Sortez de l’école et allez au Nord de la place pour la dernière partie de la ville : le bateau à vapeur. Allez jusqu’à ce beau bateau et la tueuse refait une apparition ! Elle est partie ? Et bien cette zone est terminée... Retournez voir les gens que Colette a bousculé et donnez leur une potion de Palma (soit gagnée à l’école, soit achetée chez Cacao) Oh, surprise ! Ce sont les imposteurs qui ont emmené le livre de la régénération !! Eh bien on n’a plus qu’à leur courir après... Mais pas tout de suite, on a d’autres chats à fouetter.

L’entrée de Palmacosta est enfin accessible dont un hôtel à 200 Flouz avec point de sauvegarde bien entendu. Sauvegardez et quittez la ville.

Région de Palmacosta

Commencez par aller voir la caravane de Nova juste au Sud-Est. Après la scène parlez à tout le monde, vous obtenez une noix de Linkité et les premiers indices concernant Aska... Repartez. Dans les montagnes au Sud de la région, vous trouverez une gemme ex niveau 1 et la borne de 7 lieues. Si vous jetez un oeil à la carte vous verrez qu’une petite rivière coupe ce continent : elle marque la limite entre la région de Palmacosta et la région de Thoda (non, Thoda n’est pas une ville...) Allez dans cette fameuse région de Thoda.

Région de Thoda

Vous y trouverez une maison du Salut et à l’Est de celle-ci une ferme désiane et l’embarcadère de Thoda, tous deux inutiles pour le moment. Allez à la maison du Salut.

 Maison du salut

Caramel vous attend dans un petit coin sombre... Entrez dans le bâtiment pour une scène avec Sheena, car oui la tueuse s’appelle Sheena (veillez à choisir « lui parler » pour l’affection de Colette). Dormez si besoin et repartez

Région de Thoda

La borne de 7 lieues est au bout d’une péninsule à l’Est. Allez tout au Nord jusqu’au Pic d’Akonésia

Pic d’Hackonésia

Entrez dans la petite maison et parlez au petit vieux : Koton. Il vous demande une statue de Spiritua pour voir le livre de la régénération (au moins on n’a plus à courir après les imposteurs) et une somme impossible à réunir pour franchir le pic, conclusion : on retourne à Palmacosta !

Palmacosta

Allez directement à la place, une scène dont les conséquences porteront jusqu’à la troisième partie de la soluce va s’y dérouler... Inutile d’utiliser des loupes magiques pendant le combat contre les désians, mais veillez à tuer le magicien en premier... A la fin de la scène direction l’entrée de la ville : une jeune fille s’y trouve et vous demande de l’escorter jusqu’au Pic d’Hackonésia. C’est un raccourci, choisissez « un bout de chemin » pour vous téléporter à la maison du Salut. Choisissez « Ouais d’accord » et entrez dans le bâtiment. Parlez aux prêtres, vous apprenez que la statue que veut Koton a été engloutie par le Geyser de Thoda ! Dites « Le problème c’est le geyser » pour gagner l’affection de Raine. Maintenant, allons voir ce fameux geyser !

Embarcadère de Thoda

Nommez Cahouète et payez les 200 Flouz à l’intérieur, magnifique scène avec Raine et en route pour le geyser ! ^^

Geyser de Thoda

Sauvegardez et montez jusqu’au geyser. L’homme à droite, à côté du rocher est un magasin. Allez nommer Médor à gauche et montez les marches à droite. Si Génis a épines de glace vous pouvez récupérer la statue de Spiritua, dans le cas contraire vous devez repousser ça à plus tard. Dans tous les cas, examinez la stèle derrière le panneau : c’est une pierre de l’oracle qui révèle l’entrée du sceau de l’eau, il ne vous reste qu’à franchir le pont :)

Une fois la scène avec Sheena terminée avancez au bout du couloir et descendez les escaliers sans oublier de prendre le coffre au passage. Prenez les deux coffres à droite et n’examinez pas tout de suite le changeur. Prenez la sortie en bas à gauche.

Allumez les deux torches avec l’anneau du sorcier et glissez vous entre les colonnes de droite pour récupérer deux coffres, il y a aussi une gemme ex niveau 1 cachée derrière ces colonnes. Vous pouvez à présent examiner le changeur : l’anneau jette maintenant de l’eau. Prenez la porte en bas à droite maintenant. Descendez les escaliers et ouvrez les deux coffres. Le requin devant la deuxième arche porte une gemme mémorielle. Descendez les escaliers et allez vers l’Ouest, vous passez une arche et accédez à la salle de tout à l’heure où vous avez allumé les torches. Placez le cube sous l’arche à droite (il y a l’emplacement au sol) et retournez jusqu’aux torches. Envoyez de l’eau dans la jarre, puis redescendez là où vous aviez déplacé le cube : vous pouvez envoyer de l’eau dans la jarre au fond, ce qui débloque l’accès au téléporteur. Allez sauvegarder, vous soigner et faire des courses à l’extérieur du Geyser, puis prenez le téléporteur.

Le combat contre le gardien du sceau de l’eau débute... N’oubliez pas de loupioter tout le monde avec Raine, et tuez les deux aquabardes avant de vous attaquer à la squalucie (pensez à enlever les attaques d’eau de Génis qui seront sans effet).

Après le speech de Rémiel sortez, Colette a de nouveau un malaise. Une fois la demoiselle de nouveau sur pieds sauvegardez et quittez le geyser.

La prochaine destination ? La ferme humaine juste à côté.

Ferme humaine

Essayez d’avancer, Neil vous arrête ! Le choix que vous faites influera seulement sur l’ordre des évènements, pour la soluce on admet le choix « Retournons à Palmacosta » et on le fait.

Palmacosta

Reposez-vous et achetez les objets qu’il vous manquent : un combat de boss vous attend. Allez à la mairie, elle est vide mais Colette entend des voix au sous-sol : allez-y. Après la scène vous devez combattre Kilia : n’oubliez pas la loupe magique. Après le combat et la scène choisissez « D’accord », sortez, rechargez vos batteries et votre sac, surtout en loupes magiques et allez voir la fille téléporteuse pour aller à la maison du Salut et de là aller à la ferme humaine.

Ferme humaine

Parlez à Neil. Au bout du chemin à droite vous n’avez que quelques désians, par contre à gauche vous avez le panneau de contrôle de l’entrée. Entrez le code 3341 (allez voir la carte d’accès de Dorr dans votre sac pour avoir le code si vous l’oubliez) et entrez. 

Allez à gauche puis à droite et prenez les escaliers pour accéder au changeur, une fois l’anneau sur la fonction « radar » revenez à l’entrée et on peut commencer la ferme dans la joie et la bonne humeur : de nombreux objets et machines de la ferme ne sont accessibles qu’en mode « radar ».

Vous êtes à l’entrée, utilisez le radar pour récupérer une gelée d’orange sur votre droite puis allez à gauche (attention les monstres sont invisibles en radar). Continuez tout droit pour une fiole vitale (en radar, toujours) puis revenez sur vos pas pour prendre cette fois-ci le chemin de droite. Le désian qui patrouille devant l’escalier porte une gemme mémorielle, il y a aussi une gelée de pomme dans cette pièce, prenez l’escalier.

Vous arrivez dans la salle du changeur. Le téléporteur ne fonctionne qu’en radar, mais on ne le prendra pas tout de suite. Quand à la porte Sud, Lloyd ne veut pas la prendre, conclusion : on va à droite.

Afin de s’y retrouver, nommons cette partie de la pièce « zone 1 » Vous y trouverez de l’argent blanc et un écu oméga. Le poteau bleu à droite est surmonté d’une sphère en mode radar : cette sphère indique qu’il s’agit d’une machine, activez-la : un pont est créé, prenez-le. Vous arrivez dans la « zone 2 » le désian qui s’y trouve porte une carte mauve, elle sera nécessaire pour accéder à Magnus. N’hésitez pas à utiliser le régénérateur/magasin. Il y a une gelée d’orange et une fiole vitale à prendre dans cette zone, la fiole vitale est de l’autre côté du pont qui se crée quand on active le poteau bleu en haut à gauche. Attention à effacer les deux ponts après usage sans quoi on n’aura pas accès à toutes les parties de la ferme (escalier qui apparaît/disparaît au milieu de la pièce).

Sortez de la pièce et prenez le téléporteur, vous arrivez dans une pièce en forme de croix. Activez le cercle mémoriel au milieu et sauvegardez, puis prenez la porte Est.

Vous êtes à nouveau dans la pièce de tout à l’heure, mais cette fois-ci en « zone 3 » Utilisez le radar : la zone est pleine de blocs invisibles. Casez-les au Sud pour relier cette zone à la zone 1 et récupérez l’objet au milieu du pont que vous venez de créer. N’oubliez pas la Cape de Mage cachée derrière un bloc au Nord puis activez le poteau bleu à l’Est. Descendez les escaliers, Colette récupère la carte rouge ! Revenez à la pièce en forme de croix sans oublier d’effacer chaque pont après votre passage.

Cette fois-ci prenez le chemin Ouest pour accéder à la prison. Vous récupérez la carte bleue et apprenez que Chocolat est retenue plus loin dans la ferme. Neil se charge de conduire les prisonniers à l’extérieur, on peut donc repartir vers la pièce en croix.

Activez le téléporteur Nord en radar et prenez-le. A partir d’ici vous aboutirez toujours sur un nouvel étage en croix avec des téléporteurs aux extrémités. Celui du milieu vous ramène au croisement initial. Ils s’activent tous en mode radar. A chaque étage ou presque il y a un objet invisible à ramasser, mais il s’agit parfois non pas d’un objet mais d’une alarme qui déclenche un combat. Pour arriver jusqu’à Magnius il suffit de prendre à chaque étage le téléporteur devant lequel aucun garde ne patrouille. Mais si vous voulez récupérer tous les objets suivez le schéma ci-dessous :

 Légende :

-branche plus épaisse = branche sur laquelle patrouille un désian

-V / J / R / X = téléporteur vert / jaune / rouge / pas de téléporteur

-cercle vert = téléporteur d’où vous venez si vous suivez l’ordre des étages pour arriver à Magnius

-cercle rose = téléporteur à prendre pour suivre l’ordre des étages pour arriver à Magnius

-autres cercles = deux téléporteurs cerclés de même couleur sont reliés. Si un X est cerclé, il est l’arrivée d’une téléportation à sens unique

Image Hosted by ImageShack.us

Après le 6ème étage une scène se déclenche : Chocolat est là ! Vous avez un petit combat à faire. Ensuite suivez Chocolat, veillez à être préparé à un combat de boss avant de prendre le téléporteur. Histoire-de, voilà le plan du 7ème et dernier étage :

Image Hosted by ImageShack.us

 Après la scène, un nouveau petit combat vous attend, vous obtenez le laissez-passer, et le combat conte Magnius commence. Commencez par abattre l’arbalétier pour protéger Raine et Génis s’il est dans l’équipe. Eliminez ensuite le fouettard et concentrez vos efforts sur Magnius sans oublier la loupe magique !

Magnius éliminé, Raine programme la destruction de la ferme, un mystérieux personnage fait son apparition et la ferme est enfin détruite !

 Retournez à Palmacosta

Palmacosta

Allez parler à Cacao puis prenez le « raccourci » pour le Pic d’Hackonésia. (oui, c’est tout ^^ )

 Pic d’Hackonésia

Allez voir Koton pour pouvoir lire le livre de la régénération. Ces nouvelles infos acquises, traversez le pic grâce au laissez-passer des désians et passez au chapitre suivant ;)

 

 

Ajouter un commentaire

Vous utilisez un logiciel de type AdBlock, qui bloque le service de captchas publicitaires utilisé sur ce site. Pour pouvoir envoyer votre message, désactivez Adblock.

http://mythes-of-tales.heavenforum.com/portal.forum

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site